专访魔兽首席设计师:魔兽CTM理念全解析

策略塔防 2019-04-22

7月27日-7月31日,ChinaJoy2011于在上海浦东新国际博览中心1-4馆举行。今日,在CJ现场17173采访到了《魔兽世界》首席职业设计师螃蟹先生,聊聊CTM的系统设计理念。

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《魔兽世界》设计师螃蟹

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17173:竞技场是魔兽世界引入最失败的系统之一,因为它让设计师花费大量时间去做职业平衡,但体会到它乐趣的玩家却不多,你是否赞同这个看法?

螃蟹:我不太赞同,无论是PVP玩家还是PVE玩家,很多玩家都非常喜欢PVP系统,平衡非常重要,无论是在PVP还是PVE方面。

17173:世界PVP已名存实亡,你是否赞同?

螃蟹:是的,世界PVP减少主要和多个方面有关:比如飞行坐骑,它导致玩家交互变少,地下城查找器,大家都不出门就能下副本了,还有大家都在努力追求好的装备和奖励(世界PVP里的奖励不如地下城里的装备)。我们在TBC和WLK做了很多活跃世界PVP的游戏内容,不过目前来说效果都不好,我们会在4.2版本中加入更多全新的方式来强化世界PVP。

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《魔兽世界》PVP场景

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17173:哪个职业在竞技场里过分强大立刻会被削弱,但哪个职业在野外PVP很强大,1V1很强大,或者在战场里很强大,只要竞技场里不要过分强大,就不会被削弱,对吗?

螃蟹:平衡多游戏相当重要,在竞技场里过分强大会被削弱,但在其他地方过分强大也会被削弱,比如对于评级战场,我们针对小德做出的改动。

17173:一味强调职业平衡让职业差异化越来越小,你赞同这个观点嘛?

螃蟹:我们要确保一定的职业化差异,将某些技能给予某些职业的方式不是为了缩小职业差异化,我们主要目的是让某些职业在组队的时候不是必需品,比如把嗜血给了法师,我们的目的是不希望每个团队必须有萨满,没有他就不行,我们再重申我们的设计理念“吸引优秀的玩家,而不是职业”。

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《魔兽世界》里的德鲁伊

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